A experiência com a demo de Resident Evil Requiem convida o jogador a desacelerar e observar. Longe de ser apenas sobre combate ou a novidade de dois protagonistas, o que realmente marca é a confiança visual do jogo e como essa direção de arte molda o clima, os personagens e os espaços. A forma como um corredor parece prender o olhar por um instante a mais, ou como o movimento, ou a sugestão dele, carrega um peso significativo, são elementos que definem a atmosfera.

A Capcom não utiliza a RE Engine apenas para exibir poder gráfico, mas para controlar a sensação de se mover por um ambiente, neste caso, a decadente elegância do Rhodes Hill Chronic Care Center. O jogo funde duas vertentes do design da série: a perspectiva em terceira pessoa de Resident Evil 4 com a imersão em primeira pessoa de Resident Evil Village, configurando-se como uma celebração dos pontos altos da franquia.

Um Mergulho Visual na Decadência

A demo começa com Leon S. Kennedy chegando ao sanatório em um Porsche Cayenne Turbo GT, um modelo criado especialmente para o jogo. Do lado de fora, a chuva molha a pedra rachada, a névoa suaviza as bordas e a silhueta do edifício se projeta à distância, mantendo seu mistério. A cena é impactante, mas o que chama a atenção é a contenção da apresentação. Internamente, o piso de madeira polida reflete as luzes baixas, criando reflexos distorcidos e inquietantes. Os corredores são amplos, mas nunca convidativos. As linhas de visão se estendem o suficiente para alertar sobre a exposição, utilizando o clássico raciocínio espacial de Resident Evil com um toque moderno. O ambiente recompensa a pausa, a observação e a dúvida, em vez do avanço instintivo.

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O trabalho de materiais da RE Engine é crucial. A madeira parece gasta, mas cuidada; a pedra, fria e institucional; e os metais capturam a luz de forma a manter o olhar fixo à frente. Muito antes de qualquer ameaça surgir, o ambiente conta sua própria história, gerando uma sensação instintiva de desconforto.

Combate Familiar com Novo Impacto Visual

A calma, no entanto, é passageira. Uma enfermeira acompanha Leon a uma sala repleta de corpos conectados a ventiladores e fios. A composição é quase clínica, simétrica e estéril. Quando um zumbi despedaça a enfermeira e os corpos “sem vida” começam a se soltar de seus tubos, a ordem visual desmorona instantaneamente. O combate mantém os ritmos familiares de Resident Evil – esquiva, rolamento, pisoteio, tiros na cabeça – mas foi repensado visualmente. Leon carrega mais peso; sua idade é perceptível na cadência de suas animações e no tempo de recuperação. Os inimigos não apenas avançam, mas colidem, tropeçam e se esbarram de maneira que parece não planejada e aleatória.

Um momento exemplifica isso: um tiro retira uma motosserra da mão de um zumbi. Em vez de se quebrar, a serra cai, gira e desliza pelo chão, tornando-se um perigo. Outro zumbi a agarra, acidentalmente empala um companheiro e, em seguida, avança contra Leon em uma paródia grotesca, resultando em um corte fatal em seu peito. É horrível, mas estranhamente lúdico, um caos gerado pela física e animação interagindo de forma inesperada. A arte dos personagens é excepcional em close-up, com zumbis exibindo lágrimas nos olhos, mandíbulas moles e movimentos hesitantes e desajeitados que parecem quase embaraçados. Eles esbarram em móveis e uns nos outros de forma desordenada e humana, demonstrando um cuidado que vai além da fidelidade técnica, parecendo observado e estudado.

Mudança de Perspectiva, Mudança de Experiência

O que mais se destaca é a forma clara como Resident Evil Requiem diferencia seus protagonistas pela posição da câmera. As seções de Leon são em terceira pessoa, focadas em consciência e fluidez, uma referência direta a Resident Evil 4. Já Grace Ashcroft, em primeira pessoa, remete ao Resident Evil moderno, e a diferença não é superficial; ela altera a maneira como o mundo deve ser compreendido e vivenciado.

Com Grace, o jogo se torna íntimo a ponto de causar desconforto. O jogador não apenas assiste ao horror, mas está imerso nele. A câmera força a leitura de texturas, sombras e movimentos a curta distância, tornando o trabalho de iluminação da RE Engine crucial, não apenas decorativo. Sua parte foca em design de quebra-cabeças clássico de Resident Evil. Para escapar do sanatório, é preciso encontrar três objetos ornamentados escondidos. Essa busca leva o jogador por espaços cuidadosamente compostos: salas iluminadas por velas com sombras profundas, cozinhas manchadas de sangue com luzes que poolam sobre bancadas de aço e salas de exame médico banhadas por um brilho institucional doentio. Aqui, a iluminação é funcional: alguns zumbis recuam sob luz forte, outros se fixam em fragmentos de suas vidas passadas, como um que murmura “experimentosss” enquanto digita em um terminal, ou outro que repete uma tarefa mundana. Esses comportamentos são lidos visualmente antes que a escolha entre lutar ou fugir se apresente, forçando uma pausa e interpretação do ambiente.

Design de Criaturas como Ameaça Clara

Jogar como Grace exige contenção. Um zumbi é gerenciável, dois são perigosos, três são um erro. Essa tensão é reforçada por um design de personagens que comunica o risco instantaneamente. Em uma sala de bar luxuosa, vários zumbis persistem. Um deles, vestindo um elegante vestido de noite, varre o salão cantando e uivando. A reação é de riso e recuo imediato, sem sustos programados; a cena se comunica claramente por si só. Os inimigos de Requiem não são meros obstáculos; cada um é uma configuração visual deliberada onde traje, silhueta, animação e som trabalham juntos para sinalizar o perigo antes mesmo da mecânica entrar em ação. A zumbi banshee, por exemplo, é uma espécie de líder; se ela avistar o jogador, os outros atacam, e seu grito pode derrubar Grace.

Essa abordagem culmina em uma monstruosidade recorrente que persegue Grace: um zumbi colossal, nu e semelhante a um dirigível, que rasga paredes e remodela o ambiente ao se mover. É grotesco, mas estranhamente cativante em movimento. Sua massa absorve luz, projeta sombras mutáveis e transforma corredores em composições dinâmicas de carne e escuridão. Ele deixa de ser um chefe de batalha para se comportar como parte da própria construção, bloqueando rotas e se recusando a ser ignorado.

Liberando-se das Amarras

Quando a demo retorna a Leon, a mudança tonal é imediata. A mesma criatura que aterrorizava Grace se torna algo a ser confrontado diretamente. Tiros de espingarda inflaram seu corpo antes de explodir em uma cascata de sangue e vísceras, desabando em uma pilha de pele solta. O momento não é apenas catártico, mas também reforça visualmente a autoridade de Leon. Ao revisitar espaços anteriores, Leon revela novas rotas ao forçar portas que Grace não conseguia acessar. Mas é a nova e confiante maneira de jogar que sinaliza uma mudança de tom. As animações de combate de Leon são assertivas e limpas: arremessar um machado no crânio de um zumbi, chutar outro, arrancar o machado e enterrá-lo em um terceiro. A coreografia é violenta, mas fácil de ler, projetada tanto para clareza quanto para o espetáculo.

Construído sobre a RE Engine, Resident Evil Requiem parece o trabalho de um estúdio que conhece exatamente o propósito de suas ferramentas e como equilibrar as necessidades do melhor jogo de terror com puro espetáculo. Iluminação avançada, materiais fisicamente baseados, animação detalhada e otimização cuidadosa estão presentes, mas nunca de forma ostensiva. Eles existem para apoiar a composição, o clima e a resposta emocional. O que mais impressiona é a pessoalidade do horror. Perspectiva e direção de arte fazem grande parte do trabalho, com a tecnologia apoiando silenciosamente. Vulnerabilidade e confiança se tornam experiências opostas sentidas imediatamente ao trocar de controle. Esta é apenas uma amostra do jogo completo, mas a expectativa para explorar mais da beleza inquietante de Requiem é alta.

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About The Author

By Arthur Willians

Um cara que já passou dos 30, mas ainda é viciado em animes e o mundo da ilustração digital. Agora com a nova meta de divulgar e incentivar o máximo que puder todos a acreditarem nas habilidades de desenho