A Essência do Design Arcade
Poucos jogos de arcade deixaram uma marca tão profunda quanto R-Type. Sua icônica imagem, com a nave Force se movendo pela tela e o poderoso Wave Cannon carregando em silêncio, é gravada na memória coletiva. Para entender o impacto de R-Type no final dos anos 1980 e sua contínua influência, é preciso olhar para além da tela e para a própria Irem, a desenvolvedora, e o momento singular na história dos arcades que a moldou.
Em meados dos anos 80, os arcades eram ambientes de competição acirrada, e os jogos de tiro travavam uma corrida armamentista de espetáculo e dificuldade. Enquanto empresas como Toaplan, Konami e Namco inovavam rapidamente, a Irem forjou uma identidade distinta. Onde muitos jogos focavam na velocidade e reflexos, os títulos da Irem frequentemente transmitiam uma sensação de peso, deliberada e opressão espacial. Jogos como Image Fight e Mr. Heli priorizavam o comportamento dos inimigos, o posicionamento e a pressão em vez do caos desenfreado.
Herança e Inovação em R-Type Delta
Foi nesse contexto que Kazuma Kujo iniciou sua carreira. Antes de assumir a liderança em R-Type Delta e em títulos posteriores, Kujo já trabalhava em jogos de arcade na Irem, absorvendo uma filosofia de desenvolvimento moldada pelas realidades dos arcades de 8 e 16 bits: memória limitada, jogadores exigentes e a necessidade de comunicar intenções instantaneamente através do design dos inimigos.
“O fato de eu ter trabalhado em jogos de tiro de arcade na Irem, discutido desenvolvimento de jogos com a equipe e lido repetidamente os materiais deixados por meus predecessores se tornou minha base quando assumi o desafio de criar um título da série R-Type”, afirma Kujo.
Esses materiais documentavam obsessivamente tabelas de inimigos, valores de dano, tempos de aparição e layouts de fases. Essa documentação permitiu que o conhecimento de design sobrevivesse a mudanças de equipe e hardware. Ao assumir a série R-Type, Kujo herdou uma marca definidora de uma era e um corpo de pensamento construído durante os anos mais exigentes do boom dos arcades.
O Legado Estrutural de R-Type
R-Type, lançado em 1987, foi um jogo declaratório, que rejeitava a improvisação frenética em favor da memorização, posicionamento e risco calculado. Retornar a esse universo anos depois para um lançamento no PlayStation foi desafiador. “Quando começamos a desenvolver R-Type Delta, fiquei extremamente nervoso, mas ao mesmo tempo, estava confiante de que encontraríamos um caminho; um terreno comum (entre as iterações anteriores e Delta)”, reflete Kujo.
Esse “terreno comum” não era a nostalgia visual, mas sim a estrutura. Os jogos de tiro da Irem eram construídos em torno da intenção: por que um inimigo existe, onde ele aparece e como força o jogador a responder. O objetivo era transferir essa filosofia para um novo hardware, utilizando gráficos 3D pela primeira vez. Kujo explica: “Em particular, a mentalidade que adquiri durante meu tempo na Irem – sobre a criação de especificações de inimigos, posicionamento de inimigos e a estrutura ousada de fases para o design de níveis – serviu como base para o design de R-Type Delta.”
Consistência e Influência Duradoura
Essa forma de pensar explica por que R-Type ainda se destaca no gênero, mesmo evoluindo para o 3D em títulos como Delta. Embora suas mecânicas sejam icônicas, Kujo argumenta que seu poder vem da disciplina de design que as cerca. “Claro, recursos como o Force e o Wave Cannon são essenciais, mas acho que o que realmente se destaca é a consistência no design de níveis e na criação de inimigos que dão vida a essas mecânicas, a ousadia na composição das fases e a recusa em seguir tendências passageiras no ritmo do jogo”, diz ele.
Essa recusa em seguir tendências era incomum, mesmo no final dos anos 80 e início dos 90, quando os desenvolvedores de arcade sofriam pressão constante para aumentar a velocidade e o espetáculo. R-Type, em vez disso, pedia aos jogadores que desacelerassem, aprendessem e sobrevivessem. Essa filosofia envelheceu surpreendentemente bem, permitindo que diferentes gerações de jogos R-Type coexistissem harmoniosamente.
Para Kujo, essa coexistência demonstra que múltiplas empresas continuam a lançar títulos de R-Type em paralelo, e que a série se tornou um formato que continua a influenciar todo o gênero de jogos de tiro.
O DNA do Design de R-Type
Apesar de décadas de sequências, remasterizações e reinterpretações, Kujo é franco sobre onde o padrão foi estabelecido: “Odeio admitir, mas sinto que o R-Type original é o mais completo em todos os aspectos.” Essa completude é um produto direto de seu tempo. O R-Type original foi construído quando os jogos de arcade precisavam conquistar cada crédito, quando as curvas de dificuldade eram implacáveis e quando a identidade visual precisava ser instantaneamente legível em um ambiente de arcade barulhento e esfumaçado.
“Qualquer um envolvido na criação de títulos de R-Type fica cativado e sobrecarregado pela originalidade e ousadia de seu design de níveis.” Para Kujo, certos momentos ainda definem o DNA de design da série: “O Wave Cannon, o Force e os inimigos que devem ser derrotados usando-os… Gomander da Fase 1, o navio de guerra massivo da Fase 3, os aglomerados/bolhas verdes da Fase 4, Mura/Slither da Fase 5 – sua natureza como inimigos e seus visuais são incrivelmente refinados.”
Entradas posteriores não tentam escapar da sombra do original, mas a abraçam, a desenvolvem e até a subvertem. “Mesmo ao criar novos jogos de R-Type, decompomos os componentes de fases e inimigos do R-Type original e os usamos como uma estrutura, adicionando novas ideias por cima.”
Influências Além do Gênero
O pensamento de Kujo, no entanto, nunca foi moldado apenas por jogos de tiro. Enquanto clássicos da Irem como R-Type, R-Type II, R-Type III e Image Fight alimentaram diretamente os próprios jogos de Kujo, R-Type Delta e R-Type Final 2 / 3 Evolved, outros gêneros também deixaram sua marca. “Fora dos jogos de tiro, os originais Resident Evil e Another World influenciaram o design e o desenvolvimento de Disaster Report”, diz ele, explicando que o que liga esses jogos a R-Type não é o gênero, mas a intenção. “A ousadia e a clareza em relação à experiência que eles querem que o jogador tenha foram extremamente úteis. Ambos são jogos que respeito profundamente.”
Essa clareza sustenta o conselho de Kujo para designers mais jovens que tentam canalizar ideias retrô hoje. “Decidir o que constitui ‘retrô’ como estilo é complicado, mas se o definirmos como jogos de tiro ou ação de rolagem lateral ou de cima para baixo, recomendo reduzir o design do jogo aos componentes-chave o máximo possível durante o design.”
Conselhos para Novos Desenvolvedores
Ele também oferece um aviso moldado por anos de lançamento de jogos sob pressão. “Em uma nota mais mental: embora observar outras pessoas jogando seu jogo possa ser útil, não se prenda muito ao feedback verbal delas.” Mas cuidado, “Pode doer quando alguém critica um jogo no qual você trabalhou tanto, mas o elogio também pode se tornar um fardo pesado.”
E quando se trata de adaptar o pensamento de design clássico para jogadores modernos, Kujo não finge ter todas as respostas. “Quanto à adaptação aos jogadores modernos, isso é algo que ainda estou aprendendo – estou ganhando insights de nossos funcionários mais jovens.”
Visto através das lentes da cena de arcade da Irem nos anos 1980, a longevidade de R-Type faz sentido. Ele não foi projetado para perseguir tendências ou sobrecarregar com velocidade, mas para aplicar pressão através de estrutura, memória e contenção. Essa base, lançada em uma das eras mais exigentes do desenvolvimento de arcade, é o que continua a sustentar a série décadas depois.
O lançamento de R-Type Delta: HD Boosted pela Clear River Games já está disponível para Nintendo Switch, PlayStation 5 e PC via Steam.
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